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O pensamento computacional, a programação e a robótica como auxiliar de aprendizagem multidisciplinar turma T1

Apresentação

O perfil dos alunos à saída da escolaridade obrigatória aponta para a necessidade de os alunos desenvolverem competências que lhes permita responder às exigências da sociedade atual, e do futuro, sendo a resolução de problemas, o pensamento crítico, a colaboração, a comunicação, a criatividade e a utilização de tecnologias digitais consideradas competências essenciais para o século XXI. O envolvimento de alunos em atividades de pensamento computacional, programação e robótica oferece possibilidades de aprendizagem, tornando o processo mais criativo e atrativo, na medida em que os alunos se tornam parte ativa da aprendizagem. Assim, importa potenciar o desenvolvimento de competências de pensamento computacional, programação e robótica, desde a primeira infância, numa perspetiva de interação crítica, criativa e de construção de conhecimento. Numa perspetiva de desenvolvimento profissional de docentes, estes devem ser apoiados na utilização eficaz das tecnologias digitais de forma a integrarem estratégias de pensamento computacional, programação e robótica num ambiente de ensino e aprendizagem contextualizado, integrando o currículo das várias áreas disciplinares.

Destinatários

Professores dos Grupos 100 e 110

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 100 e 110. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 100 e 110.

Objetivos

• Proporcionar aos docentes a aquisição de competências de criação e adaptação de cenários de aprendizagem, com recurso à robótica educativa que conjuguem o ensino dos conteúdos curriculares e o desenvolvimento de projetos digitais (animações, histórias interativas, jogos e desafios associados à robótica). • Identificar os princípios do pensamento computacional, a sua compreensão e aplicação como meio e instrumento de ensino diferenciado. • Aplicar e integrar os conhecimentos e competências adquiridos sobre programação e competências digitais num projeto pedagógico, desenvolvendo perspetivas interdisciplinares num ambiente de ensino e aprendizagem contextualizado.

Conteúdos

• A importância do pensamento computacional na Educação • Projetos educativos na área da programação e robótica • Funcionamento das linguagens básicas de programação • Apresentação do ambiente computacional – Scratch Júnior • Desenvolvimento de projetos com o Scratch Júnior • Possibilidades de exploração em sala de aula • Robótica - o raciocínio na resolução dos problemas e a lógica de utilização de robôs • Ações necessárias para a realização de determinada tarefa com o robô • Construção e montagem de cenários para utilização do robô

Avaliação

A avaliação será traduzida numa escala de 1 a 10 valores. Participação (30%). Trabalho escrito individual, incluindo evidências da intervenção pedagógica realizada (70%).

Bibliografia

Ramos, J. L., Espadeiro, R. G., & Monginho, R. (2022). Introdução à programação, robótica e ao pensamento computacional na educação pré-escolar e 1.o ciclo do ensino básico necessidades de formação de educadores e professores (CIEP-UE). Centro de Investigação em Educação e Psicologia da Universidade de Évora.Mirand-Pinto, MaribeL; Pinto, Ricardo. (2019). Aprender com Robôes - Livro de Atividades, Guide Artes GráficasMiranda-Pinto, Maribel; Monteiro, Ana F.; Osório, António J. (2017). Potencialidades e fragilidades de robôs para crianças em idade pré-escolar: 3 A 6 Anos. Revista Observatório, [S. l.], v. 3, n. 4, p. 302–330.Pedro, A., Matos, J., Piedade, J., Dorotea, N. (2017). Probótica, Programação e Robótica no Ensino Básico, Linhas Orientadoras, Instituto da Educação da Universidade de Lisboa.Jesus, C., Vasconcelos, J.B., Lima, R. (2016). Scratch e Kodu Iniciação à programação no ensino básico, FCA Editora de Informática.

Formador

Maria Manuel de Oliveira Santos

Maria Manuela Infante Martins

Hermínia dos Santos Paiva Loureiro Viegas

Cronograma

Sessão Data Horário Duração Tipo de sessão
1 07-11-2024 (Quinta-feira) 17:30 - 20:00 2:30 Presencial
2 21-11-2024 (Quinta-feira) 17:30 - 20:00 2:30 Presencial
3 05-12-2024 (Quinta-feira) 17:30 - 20:00 2:30 Presencial
4 16-01-2025 (Quinta-feira) 17:30 - 20:00 2:30 Presencial
5 20-02-2025 (Quinta-feira) 17:30 - 20:00 2:30 Presencial
6 20-03-2025 (Quinta-feira) 17:30 - 20:00 2:30 Presencial
7 08-05-2025 (Quinta-feira) 17:30 - 20:00 2:30 Presencial
8 05-06-2025 (Quinta-feira) 17:30 - 20:00 2:30 Presencial
9 08-07-2025 (Terça-feira) 09:30 - 12:30 3:00 Presencial
10 08-07-2025 (Terça-feira) 14:00 - 16:00 2:00 Presencial
Início: 07-11-2024
Fim: 08-07-2025
Acreditação: CCPFC/ACC-127049/24
Modalidade: Oficina
Pessoal: Docente
Regime: Presencial
Duração: 50 h
Local: Escola Secundária da Gafanha da Nazaré